1989 "El Pinchaglobos": Programa de Lecto-Escritura para alumnos/as con Necesidades Educativas Especiales (NEE)




El programa "El Pinchaglobos" obtuvo el tercer premio en el Concurso Nacional  de Programas Educativos para Ordenador convocado por el CIDE (Centro de Investigación y Documentación Educativa)  según resolución de la Secretaría de Estado de Educación con fecha 9 de Junio de 1989 (BOE de 19 de Julio) y fallado el 13 de Febrero de 1990.

En esa época ya existían algunos programas y productos que se venían aplicando a la rehabilitación logopédica para sordos pero su uso no era muy extendido debido a la complejidad  y  su coste.

Con este proyecto nuestro propósito era  investigar y aplicar las por entonces incipientes posibilidades de la informática al campo educativo, en concreto al campo de la logopedia. El reto principal fue diseñar y fabricar para nuestros objetivos el software y hardware a un bajo coste, para hacerlo asequible a una gran mayoría. Hay que tener en cuenta que en aquella época (1989) las tarjetas de sonido eran dispositivos poco habituales y muy caros (ejemplo la SpeechViewer (Visualizador Fonético) de IBM, podía rondar los 3.000 €).


Durante un tiempo cedimos nuestra tarjeta de sonido, pulsador y programa al colegio del Sagrado Corazón Olivenza, en el barrio La Farrapa. Allí conocimos de primera mano la labor de extraordinarios profesionales que trataron de aprovechar al máximo la oportunidad de probar el programa con alumnos y alumnas  que presentaban problemas de audición y parálisis cerebral.  Los comentarios de aquellos docentes nos sirvieron de gran estímulo y sentimos que dábamos por bien empleado  todo el trabajo realizado junto a las ganas de aprender y de investigar en terrenos relativamente poco conocidos entonces.

A pesar del reconocimiento institucional y buena acogida que tuvo inicialmente el programa en un buen número de eventos , congresos y cursos  donde fue presentado, finalmente su distribución y uso se hizo inviable debido a que no encontramos una entidad o empresa que se comprometiera a la fabricación  de las tarjetas de sonido necesarias a bajo coste.  Las mejoras previstas quedaron aparcadas y el proyecto quedó abandonado definitivamente. El propio Ministerio de Educación distribuyó más tarde el programa a pesar de que no podría ser totalmente operativo sin tarjeta.

 

Mi intención con este artículo es doble, por un lado quiero rendir un sentido homenaje a la memoria de mi hermana, Angelines Portalo Calero, al recuerdo de la persona extraordinaria que fue.
Por otro lado quiero compartir con alumnos y compañeros una vez más la pasión por la informática que en aquellos años pioneros nos llevó a aprender y a superar dificultades, convencidos que aquella ciencia tenía que contribuir a hacernos la vida mejor a todos. 







La idea

Mi hermana Angelines, psicóloga y logopeda,  trabajaba por entonces como coordinadora del Equipo Psicopedagógico del Sector de Zafra, Badajoz. Nos habló en varias ocasiones de  las dificultades y escasez de recursos apropiados en la enseñanza a niños con necesidades educativas especiales y en algún momento, hablando de las novedosas tecnologías que empezaban a entrar en el terreno educativo nos lanzó a mi hermano José María (Ingeniero) y a mí la idea de diseñar alguna herramienta que facilitara el aprendizaje a través de la motivación a los alumnos con deficiencias de tipo motórico, como los que padecían algún tipo de parálisis cerebral o aquellos con hipoacusia etc. Ella pues fue la impulsora de esta idea y quien fundamentó la parte teórica, los objetivos, la metodología, la evaluación etc. 

 
Nos contaba cómo veía a niños con problemas de  audición utilizar un globo entre sus manos para notar, apoyando la boca en él, las vibraciones de sus sonidos. Era una forma de darse cuenta que emitían un sonido que ellos no podían oír.  Pensamos en un sistema orientado al aprendizaje de la lectoescritura donde el ordenador recogiera cualquier sonido emitido por el niño y de esta forma pudiera controlar la acción en la pantalla, por ejemplo, dirigiendo a un muñeco tipo "comecocos" que iba comiendo letras (en el programa, esta sección se llamó "El Zampaletras") y a la vez componiendo palabras  o moviendo un puntero pudiera ir 'pinchando' globos que aparecían en pantalla y que contenían palabras relacionadas. En definitiva eran pequeños videojuegos interactivos, sencillos, orientados a motivar su aprendizaje, mediantes actividades divertidas.  Todas estas ideas tenían el inconveniente técnico de la creación de un interfaz 'amigable' o asequible para este tipo de alumnos con limitaciones en el habla y en el movimiento y ahí vino el siguiente reto. Las tarjetas de sonido compatibles con ordenadores PC's eran muy caras y su adquisición hubiera desvirtuado nuestro objetivo de diseñar tecnología asequible para la mayoría. Así que nos pusimos manos a la obra y mi hermano José María se encargó del  diseño de una tarjeta casera para poder conectar un micro y recoger sonidos que luego interpretaría un programa elaborado en QBASIC compilado con algunas rutinas en ensamblador para garantizar una óptima interacción en procesos que requerían tiempo real. Además existía otro problema y era la dificultad de utilización del teclado para los niños con problemas motóricos. Así que de nuevo José María echó mano de inventiva y diseño un pulsador casero que  se conectaba con el ordenador a través del puerto serie RS232. De esta forma cada pulsación se recogía y transformaba en una acción según un interfaz con un menú cíclico, que iba cambiando de opción hasta que detectaba una pulsación.  






 
El contexto informático de la época

Para los estudiantes e interesados en la historia de la informática doméstica y su evolución desde la aparición del ordenador personal existen muy buenas páginas en internet. Como ejemplo citaremos el reportaje de Juan Antonio Pascual, de  la revista Computer HOY , con el título de "30 años de la informática doméstica en España". 

Para resumir y dar una idea del panorama de la época basta señalar que en 1989:

- Aún existían muchos ordenadores basados en 8 bits como el Spectrum ZX , el Comodore 64, Amiga 500, etc.,
- El Sistema operativo más utilizado era el MS-DOS, fruto de la negociación de Microsoft con IBM  años atrás. Este era un sistema monotarea (con excepción de las básicas aplicaciones TSR) y monousuario con apenas capacidades gráficas.
- Aunque existía una versión de Windows (2.0) ésta se ejecutaba sobre MSDOS y no era muy popular. Habría que esperar a mayo de 1990 para la salida del Windows 3.0, que fue el primer entorno gráfico con gran aceptación popular de Microsoft.
- Todavía no existía Linux (aparecería en 1991)
- No existía Internet (aparecería en 1996).  La comunicación remota a nivel doméstico era prácticamente inexistente si exceptuamos los servidores BBS (Bulletin Board System).
- Al no existir Google, la información era difícil de encontrar y en la mayoría de los casos el único medio de descubrir el funcionamiento de algo era mediante el método de "ensayo y error".
- Las redes locales sólo aparecían en entornos empresariales , siendo muy populares Novell, Lantastic o Sistemas operativos basados en UNIX como Xenix.

... 

en definitiva , una época apasionante




  







  Breve descripción general de las funciones del programa


Las siguientes imágenes del programa funcionando se han conseguido mediante una máquina virtual de MS-DOS.

 
Pantalla de Presentación
 


 Pantalla de Créditos


 
Menú General de Opciones


Existen 3 niveles:

- Informa: Da información sobre el programa y también permite la edición de ejercicios personalizados.
- Juega: Accede a los diferentes juegos: El Pinchaglobos, El Trenecito y El Zampaletras.
- Control: Permite establecer parámetros de ajustes para el ratón, pulsador y micrófono.

La flecha , con velocidad ajustable, va recorriendo cíclicamente las diferentes opciones hasta que a través de un toque del pulsador o teclado se le va indicando la función elegida.

Mediante este sistema se permitía el control básico del programa a personas con problemas de motricidad en sus miembros superiores .

 
Juego:  El Pinchaglobos





Este  juego,  que da nombre al  programa  completo, basa su objetivo en la discriminación de las vocales.  El  juego consta de 5 o más fases. Todas tienen las mismas normas. En  el  panel  superior izquierdo  aparece en cada fase una figura  al  azar mientras que en el escenario central  aparecen cinco globos en movimiento  imitando  la  caída  normal de un globo (suave y  con  rebotes cada  vez más rápidos). Cada globo lleva impresa una palabra.
El alumno entonces tratará de dirigir mediante el ratón  un punzón representado por un triángulo por todo el espacio del escenario y así conseguir 'explotar' cada  globo  cuya palabra comience con la misma vocal que la de la figura representada en el panel. Cada fase dura un tiempo determinado.

 
Juego:  El Trenecito



Este  juego  basa  su  objetivo  principal  en  la  discriminación de letras que poseen un punto de articulación común  y cuyos sonidos son acústicamente próximos, como es el caso de v-f , d-t, p-b.

En  la  ventana  escenario  aparecen  cinco  globos estáticos.     
El tren irá avanzando cada vez que el alumno identifique mediante pulsación el globo indicado por el símbolo de interrogación cuya palabra asociada empiece por la misma letra que la figura mostrada en el panel. Cada fase termina con el tren llegando a la estación o con el tiempo agotado .


Juego:  El Zampaletras


Este   juego  basa  su  objetivo  principal  en  la discriminación  de letras  o símbolos con  grafía  similar  y  distinto  sentido  de orientación , como es el caso de:  /, \, b-d , p-q  ,n-u

Aparecerá en el escenario una matriz de símbolos o letras que previamente ha sido creada por el profesor y/o elegida al principio del juego.

El objetivo es dirigir al personaje (Zampaletras) , que siempre se estará moviendo, mediante un estímulo vocal (voz, silbido, etc.) que lo hará cambiar de dirección (a cada sonido reacciona girando 45 grados).  Cada vez que se tope con una letra o símbolo se la 'tragará' . Se tratará pues de localizar aquellas que coinciden con el modelo para ser 'zampadas', respetando al resto.


Función:  Control señal audio




Mediante esta función se puede comprobar y ajustar la señal de entrada del micro, haciéndolo más o menos sensible a la voz del usuario.



Pantalla con figuras del vocabulario 



Para los ejercicios personalizados se dispone de un banco de figuras , que puede ampliarse mediante edición en terceros programas.

Varias pantallas de control y ajustes  


Ratón:



Pulsador:




Micrófono:





 *fin*

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