1989 "El Pinchaglobos": Programa de Lecto-Escritura para alumnos/as con Necesidades Educativas Especiales (NEE)
El programa "El
Pinchaglobos" obtuvo el tercer premio en el Concurso Nacional de Programas Educativos para Ordenador
convocado por el CIDE (Centro de Investigación y Documentación Educativa) según resolución de la Secretaría de Estado
de Educación con fecha 9 de Junio de 1989 (BOE de 19 de Julio) y fallado el 13
de Febrero de 1990.
En esa época ya existían algunos
programas y productos que se venían aplicando a la rehabilitación logopédica
para sordos pero su uso no era muy extendido debido a la complejidad y su
coste.
Con este proyecto nuestro propósito
era investigar y aplicar las por
entonces incipientes posibilidades de la informática al campo educativo, en
concreto al campo de la logopedia. El reto principal fue diseñar y fabricar para
nuestros objetivos el software y hardware a un bajo coste, para hacerlo
asequible a una gran mayoría. Hay que tener en cuenta que en aquella época
(1989) las tarjetas de sonido eran dispositivos poco habituales y muy caros (ejemplo
la SpeechViewer (Visualizador Fonético) de IBM, podía rondar los 3.000 €).
Durante un
tiempo cedimos nuestra tarjeta de sonido, pulsador y programa al colegio del
Sagrado Corazón Olivenza, en el barrio La Farrapa. Allí conocimos de primera
mano la labor de extraordinarios profesionales que trataron de aprovechar al
máximo la oportunidad de probar el programa con alumnos y alumnas que presentaban problemas de audición y
parálisis cerebral. Los comentarios de
aquellos docentes nos sirvieron de gran estímulo y sentimos que dábamos por
bien empleado todo el trabajo realizado
junto a las ganas de aprender y de investigar en terrenos relativamente poco
conocidos entonces.
A pesar del reconocimiento institucional y buena acogida que tuvo inicialmente el programa en un buen número de eventos , congresos y cursos donde fue presentado, finalmente su distribución y uso se hizo inviable debido a que no encontramos una entidad o empresa que se comprometiera a la fabricación de las tarjetas de sonido necesarias a bajo coste. Las mejoras previstas quedaron aparcadas y el proyecto quedó abandonado definitivamente. El propio Ministerio de Educación distribuyó más tarde el programa a pesar de que no podría ser totalmente operativo sin tarjeta.
Mi intención con este artículo es doble, por
un lado quiero rendir un sentido homenaje a la memoria de mi hermana, Angelines
Portalo Calero, al recuerdo de la persona extraordinaria que fue.
La idea
Mi hermana Angelines, psicóloga y logopeda, trabajaba por entonces como coordinadora del
Equipo Psicopedagógico del Sector de Zafra, Badajoz. Nos habló en varias
ocasiones de las dificultades y escasez
de recursos apropiados en la enseñanza a niños con necesidades educativas
especiales y en algún momento, hablando de las novedosas tecnologías que
empezaban a entrar en el terreno educativo nos lanzó a mi hermano José María
(Ingeniero) y a mí la idea de diseñar alguna herramienta que facilitara el
aprendizaje a través de la motivación a los alumnos con deficiencias de tipo
motórico, como los que padecían algún tipo de parálisis cerebral o aquellos con
hipoacusia etc. Ella pues fue la impulsora de esta idea y quien fundamentó la
parte teórica, los objetivos, la metodología, la evaluación etc.
Nos contaba cómo veía a niños con problemas
de audición utilizar un globo entre sus
manos para notar, apoyando la boca en él, las vibraciones de sus sonidos. Era
una forma de darse cuenta que emitían un sonido que ellos no podían oír. Pensamos en un sistema orientado al
aprendizaje de la lectoescritura donde el ordenador recogiera cualquier sonido
emitido por el niño y de esta forma pudiera controlar la acción en la pantalla,
por ejemplo, dirigiendo a un muñeco tipo "comecocos" que iba comiendo
letras (en el programa, esta sección se llamó "El Zampaletras") y a
la vez componiendo palabras o moviendo un
puntero pudiera ir 'pinchando' globos que aparecían en pantalla y que contenían
palabras relacionadas. En definitiva eran pequeños videojuegos interactivos,
sencillos, orientados a motivar su aprendizaje, mediantes actividades
divertidas. Todas estas ideas tenían el
inconveniente técnico de la creación de un interfaz 'amigable' o asequible para
este tipo de alumnos con limitaciones en el habla y en el movimiento y ahí vino
el siguiente reto. Las tarjetas de sonido compatibles con ordenadores PC's eran
muy caras y su adquisición hubiera desvirtuado nuestro objetivo de diseñar
tecnología asequible para la mayoría. Así que nos pusimos manos a la obra y mi
hermano José María se encargó del diseño
de una tarjeta casera para poder conectar un micro y recoger sonidos que luego
interpretaría un programa elaborado en QBASIC compilado con algunas rutinas en
ensamblador para garantizar una óptima interacción en procesos que requerían
tiempo real. Además existía otro problema y era la dificultad de utilización
del teclado para los niños con problemas motóricos. Así que de nuevo José María
echó mano de inventiva y diseño un pulsador casero que se conectaba con el ordenador a través del
puerto serie RS232. De esta forma cada pulsación se recogía y transformaba en
una acción según un interfaz con un menú cíclico, que iba cambiando de opción
hasta que detectaba una pulsación.
El contexto informático de la época
Para los estudiantes e interesados en la historia de la
informática doméstica y su evolución desde la aparición del ordenador personal
existen muy buenas páginas en internet. Como ejemplo citaremos el reportaje de Juan
Antonio Pascual, de la revista
Computer HOY , con el título de "30 años de la informática doméstica en
España".
Para resumir y dar una idea del panorama de la época
basta señalar que en 1989:
- Aún existían muchos ordenadores basados en 8 bits
como el Spectrum ZX , el Comodore 64, Amiga 500, etc.,
- El Sistema operativo más utilizado era el MS-DOS,
fruto de la negociación de Microsoft con IBM
años atrás. Este era un sistema monotarea (con excepción de las básicas
aplicaciones TSR) y monousuario con apenas capacidades gráficas.
- Aunque existía una versión de Windows (2.0) ésta
se ejecutaba sobre MSDOS y no era muy popular. Habría que esperar a mayo de
1990 para la salida del Windows 3.0, que fue el primer entorno gráfico con gran
aceptación popular de Microsoft.
- Todavía no existía Linux (aparecería en 1991)
- No existía Internet (aparecería en 1996). La comunicación remota a nivel doméstico era
prácticamente inexistente si exceptuamos los servidores BBS (Bulletin Board
System).
- Al no existir Google, la información era difícil
de encontrar y en la mayoría de los casos el único medio de descubrir el
funcionamiento de algo era mediante el método de "ensayo y error".
- Las redes locales sólo aparecían en entornos
empresariales ,
siendo muy populares Novell, Lantastic o Sistemas
operativos basados en UNIX como Xenix.
...
en definitiva , una época apasionante
Breve descripción general de las funciones del
programa
Las siguientes imágenes del programa funcionando se
han conseguido mediante una máquina virtual de MS-DOS.
Pantalla de Presentación
Pantalla de Créditos
Menú General de Opciones
Existen 3 niveles:
- Informa:
Da información sobre el programa y también permite la edición de ejercicios
personalizados.
- Juega:
Accede a los diferentes juegos: El
Pinchaglobos, El Trenecito y El
Zampaletras.
- Control:
Permite establecer parámetros de ajustes para el ratón, pulsador y micrófono.
La flecha , con velocidad ajustable, va
recorriendo cíclicamente las diferentes opciones hasta que a través de un toque
del pulsador o teclado se le va indicando la función elegida.
Mediante este sistema se permitía el
control básico del programa a personas con problemas de motricidad en sus miembros
superiores .
Juego: El
Pinchaglobos
Este
juego, que da nombre al programa
completo, basa su objetivo en la discriminación
de las vocales. El
juego consta de 5 o más fases. Todas tienen las mismas normas. En el panel
superior izquierdo aparece en
cada fase una figura al
azar mientras que en el escenario
central aparecen cinco globos en
movimiento imitando la
caída normal de un globo (suave
y con
rebotes cada vez más rápidos).
Cada globo lleva impresa una palabra.
El alumno entonces tratará de dirigir mediante el
ratón un punzón representado por un
triángulo por todo el espacio del escenario
y así conseguir 'explotar' cada globo
cuya palabra comience con la misma vocal que la de la figura
representada en el panel. Cada fase dura un tiempo determinado.
Juego: El
Trenecito
Este
juego basa su
objetivo principal en la discriminación de letras que poseen un punto
de articulación común y cuyos sonidos
son acústicamente próximos, como es el caso de v-f , d-t, p-b.
En la ventana
escenario aparecen
cinco globos estáticos.
El tren irá avanzando cada vez que el
alumno identifique mediante pulsación el globo indicado por el símbolo de
interrogación cuya palabra asociada empiece por la misma letra que la figura
mostrada en el panel. Cada fase termina con el tren llegando a la estación o
con el tiempo agotado .
Juego: El
Zampaletras
Este
juego basa su
objetivo principal en la discriminación de letras
o símbolos con grafía similar
y distinto sentido
de orientación , como es el caso de: /, \, b-d , p-q ,n-u
Aparecerá en el escenario una matriz de
símbolos o letras que previamente ha sido creada por el profesor y/o elegida al
principio del juego.
El objetivo es dirigir al personaje
(Zampaletras) , que siempre se estará moviendo, mediante un estímulo vocal
(voz, silbido, etc.) que lo hará cambiar de dirección (a cada sonido reacciona
girando 45 grados). Cada vez que se tope
con una letra o símbolo se la 'tragará' . Se tratará pues de localizar aquellas
que coinciden con el modelo para ser 'zampadas', respetando al resto.
Función: Control
señal audio
Pantalla con figuras del vocabulario
Varias pantallas de control y ajustes
Ratón:
Pulsador:
Micrófono:
*fin*
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